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【Live2D】スカートを綺麗に波打たせめくるぜ!(Award2017モデル)

今年のLive2D Award 2017が過ぎ、alive2017にも初参加して参りました。
まかかびです。

L2D_IZU_S.jpg

さて遅くなりましたが、今回応募したのはこちら!
音野伊豆モデル再来!




短っ!!!

いやはや、今年は製作時間があまり取れず、
なのにフル稼働モデル作ろうなどと無謀な計画でこの有様です。

念のため申しますが、仕事でのモデル製作では製作時間は見定められますよ。
何の動作さえ出来たら良いと割り切れますから。
自分のだと新しい手法に挑戦しつつ、あれもこれも追加の余地をもたせつつという複雑さで際限なく伸びてゆくのです。



あまりにも短すぎるので、
今回のモデルの稼働具合をもう少し追加した動画がこちら。



この通り、角度X±90度Y±30度を実装。
この時点で時間がきつそうですね。
しかし各部反転コピーを使うとなれば、コピー元を作り込んでからコピーしたいもので、
Yまで作っていて大変なことに。

そして体や手足は時間がなくて最低限です。
体の角度XYはなくZのみ、肩や肘は回りますが手前曲げは無し。
脚もZぐらいで上げるYを少し。



真横顔を作ったとはいえ、今はEuclidの全方位がある時代。
なので今回のポイントはスカートです。
顔の製作中に急遽スカートを先に作り出したので結構凝ってます。

というわけで今回は、
『スカートをめくり上げる』
『スカートを波打たせる』

の2本立てで解説していこうかと。

注意:ある程度変換の分割数が必要なので、FREE版では厳しいぞ!





スカート捲れ実験_560


・『スカートをめくり上げる』


このように。
ずり上げるのでなく、めくり上げて裏返すのを実現。

これはカリングを使用して裏面を出現させています。
元々これを実験する予定だったのですが、ある日公式のツイートでカリングの手口がつぶやかれまして、


これは急がねばと急遽スカートの制作に移りました。


さて、どうなっているかですが、基本は公式のツイートのように、
スカートの表面と裏面を重ねてあるだけです。

めくると裏面が手前に来ることになるので、裏面の方を手前においています。
カリングをONにして裏返した状態で。
これならば、手前にあっても透明で見えません。
スカートを捲る動作で裏返した部分だけ裏面が表示されるのです。

IZU_Skirt_Mekuri.gif

裏返す変形は綺麗にしないとカクカクしてしまいます。
なのでポリゴン・変換の分割数は多めにしております。
扱いが難しいですね。




『スカートを波打たせる』


さらっと最初のGIFでも使ってますが、波打たせる動きというのもLive2Dでは難しい所です。
細かく変形して細かくパラメータ付けしないと、カクカクした動きになってしまいます。

これは横の変換の分割数が6の場合。

IZU_Skirt_Namiuti_Bake6.gif

ループパラメータなので、4つの形状が繰り返されている状態です。
デフォーマがベコベコ凹む動きをするだけなので、
波がカクついてしまっています。

もっと分割数が多いときれいになりますが、形状づくりが大変そう……。

というわけで、今回は別の方法を試してみました。



・ワープデフォーマのルート

まず、Live2D公式生放送でも紹介されていた手法の紹介。

ワープデフォーマの子に回転デフォーマがあり、それが中を移動するパラメータがあります。
この状態で親のワープデフォーマを曲げると、中の回転デフォーマは親に沿って移動するようにできます。

DeformationRoot_GIF.gif

通常パラメータ間の移動は直線的に点が移動します。(楕円補完は執筆時未実装)
単体で移動させる場合、パラメータ点を多く作って、折れ線移動させる必要があります。

しかしこの手法では、ワープの中を移動してくれるので、
変換の分割数の分だけ滑らかに曲がって移動してくれます。
パラメータ点が少ないので、経路の位置を変えるのが楽というメリットがあります。



これと同じ手法で、アートメッシュを移動させたのが、
最初の動画にあった流れる楽譜です。

ScoreGIF_D.gif

このように、複数のアートメッシュを移動させるのも楽に行うことが出来ます。
(左右消えていくのはクリッピングです)

アートメッシュの場合、変換の分割数がある程度細かくないと綺麗にし辛いです。
Cubism3のPROは100x100までいけますが、FREE版では9x9までなのでご注意。



・ワープデフォーマの移動で波打たせる

そして本題。
今回は前述の手法を応用して、スカートを波打たせました。

前述の手法は子である中身だけが移動しましたが、
こちらは親デフォーマも移動します。


まず親デフォーマが横に移動するパラメータ。(ループ)

IZU_Skirt_Namiuti_a.gif

そして子であるスカートも同じパラメータに対応付けし、
同じだけ逆方向に移動させます。
それにより、親が移動するのに子は同じ位置を保つようにします。

※ちなみに、実際にはスカート本体ではなく、
 スカートの親に分割数の多いデフォーマを挟んでそれを逆移動させています。

IZU_Skirt_Namiuti_b.gif

親に波立ち形状用のパラメータを追加します。
この時、ループ地点で全く同じ変形がスカートに行われるようにします。
ここが面倒ですが、編集レベル1で分割点の複数選択、グリッドや矢印キーで正確に変形させました。

ちなみにデフォーマをもう一つ挟んで変形用と移動用に分担してもいいですね。

IZU_Skirt_Namiuti_c.gif

するとこのように!

IZU_Skirt_Namiuti_light.gif

これは右上がりの波打ち形状ですが、
中のポリゴンが親デフォーマの形に沿って波打っているのがわかります。

これでパラメータ点が少ない上に綺麗な波打ちを作ることが出来ました。



欠点としては、ループ時の形状を合わせるのが面倒なのと、
横移動する親デフォーマが横に幅を取ってしまうことです。

しかしデフォーマの幅が気になる場合には、
『デフォーマを削除してパラメータを子要素に反映』を使うことで、
その場で波打つアートメッシュ・デフォーマに切り替えることが出来ます。

下のは『波打ち』パラメータに3点追加して、
横の分割数が12のデフォーマに反映した場合。

IZU_Skirt_Namiuti_Bake12.gif

その場の波打ちでも綺麗になりました。
(波の影や反射は中でクリッピングしたアートメッシュが移動しているものです)

凸凹の上下でもこのようにできますが、
分割数が多いのでどこをどのくらい動かすか、綺麗にループさせるのが難しいです。
最初からこの変形をさせるのもやや骨が折れそう。



ところで実は、この項目の最初の「横の変換の分割数が6の場合」のGIFは
今の分割数12のやつを分割数6に変えただけのものだったのでした。

IZU_Skirt_Namiuti_Bake6.gif

ある程度の分割数を持って、子要素に反映をすると良いですね。




なお、実際のモデルでは子要素に反映の処理をせず、横移動デフォーマを残したままだったり。
そしてその更に親からははみ出させているのであった!
負荷が高まりそうですがそうですが、表示部が無い所なので念のため残しておこうかなと。

その親デフォーマはスカートの横の広がり用としています。
なびくためだけでなく、脚に追従させるための。

L2D_IZU_Asi000006.jpg

こーんな風に広げたり。

左右の広がりは個別に変えられるようまたも凝っております。

体の角度Z追従用>スカート広がり用>波打ち用>めくり上げ用>スカートアートメッシュ…
というようなデフォーマ構造になってたかな。
この順序も慎重に吟味しないと、使えない変形が発生してしまうのだ。

本当は足を前にもあげられるようにするつもりで、
スカートがめくれるのはその追従用だったのだ!!
決して!やましい使い方のためではなく!





というわけで、やってみた手法の解説でした!

さて話を少し作品に戻します。
これ、なぜ浜辺かというと、元々水着にもチェンジできるようにする予定だったのですよ。
だから追加版では準備運動の動きもさせてるんですね。

今回はスカートが先にある程度できていたので、水着は後回しになり、
結局使用できず。
一応デフォーマに突っ込んではいたので、少しは見られる状態です。

L2D_IZU_Asi000007.jpg

紐やヒレが変ですが。
というか肩はしっかり作ってたっけ。
それをやめておけばもっと…!?
いやしかし素体の形状が出来てから服を乗せるほうが破錠がしづらいし…。



初参加のaliveでは何人かの方とお話できて良かったです。
5度目になる来年こそは…!

ではでは。


<追記>
動作変更版「海辺で歌うよ~」


上半身追加版「半裸スカート捲れ伊豆ちゃん」

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テーマ:2DCG - ジャンル:コンピュータ

2017.12.09 | コメント(0) | トラックバック(0) | Live2D

 

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